Grande Refonte d'ESO a venir

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Grande Refonte d'ESO a venir

Message par Eldorhaan le Mer 8 Oct - 7:58


Millenium a écrit:La société Zenimax Online Studios, en charge du développement du MMORPG The Elder Scrolls Online, a invité de nombreuses guildes et associations communautaires (une vingtaine au total) à une grande rencontre internationale (Europe, Canada, États-Unis) durant laquelle les concepteurs et responsables d'ESO nous ont présenté l'ensemble des sujets sur lesquels ils travaillaient, et nous ont invité à exprimer notre avis sur tous ces changements à venir.
À l'issue de ces deux sessions de travail, mon avis général est qu'ils vont très clairement dans le bon sens, et qu'ESO s'apprête à revêtir un visage entièrement nouveau, pour le plus grand plaisir des fans du genre MMO.
 



Tout d'abord, le contenu d'ESO va considérablement s'enrichir :
- Un système de justice dans lequel chacun pourra choisir sa voie : devenir un bandit de grand chemin, un protecteur de la loi, ou tout simplement rester un simple citoyen. Dans les deux premiers cas, un monde de PvP sauvage s'ouvre à vous dans tout Tamriel.
- Un donjon PvP / PVE gigantesque à Cyrodiil, dans lequel les 3 factions s'affronteront pour le contrôle des quartiers et la possibilité pour chacun d'entre eux d'établir un camp où revenir en vie pour continuer le combat.
- De nouveaux donjons vétérans, de nouvelles épreuves, de nouvelles arènes, des arènes solo, et deux modes de difficulté (normal et difficile).
 



Ensuite, le jeu va gagner en profondeur avec un nouveau système dit de champion, avec lequel il vous sera possible de donner une orientation spécifique à votre personnage. Avec des milliers de points à investir pour booster les performances de votre personnage, ce système vous offrira des objectifs à long terme ainsi qu'une très riche diversité de builds.
Enfin, le jeu va être amélioré dans un très grand nombre de secteurs :
- La suppression des softs caps, qui viendra avec le système de champion.
- Une revue complète de chacune des compétences et de chacun de leur morph est à l’œuvre ; les premiers résultats seront disponibles tout prochainement.
- Une refonte complète de la cuisine est en cours afin de diminuer considérablement le nombre d'ingrédients tout en rendant le métier plus intéressant.
- La suite de l'équilibrage vigueur / magie, afin que les joueurs vigueur arrivent à rivaliser avec les joueurs magie.
- Un rééquilibrage de l'armure lourde.
- Une revue complète des traits afin qu'ils aient tous une utilité reconnue dans chacun de leur domaine.
- Des changements sur les caps d'AOE pour contrer les grosses masses de joueurs.
- Une modification du système de blocage : bloquer ou taper, il faudra choisir.
- Une amélioration de la fluidité des combats, ainsi que de son immersion.
 



Et ce n'est pas tout, ESO se verra doter de nouvelles fonctionnalités :
- La possibilité de créer des bijoux.
- La possibilité de créer des compétences.
- Et... le housing est toujours l'une de leurs priorités ; mais chut, ne leur dites surtout pas que je vous l'ai dit !
Ce que je retiens de ces deux jours passés en compagnie de Zenimax, c'est leur incroyable motivation à faire progresser ESO, leur sens du perfectionnisme, et leur très grand professionnalisme. Ils ont de très nombreuses équipes expérimentées traitant des arts graphiques, du son, du PvP, du gameplay, des donjons, des scénarios, de l'animation, et bien entendu de la programmation, travaillant tous dans un très long bâtiment duquel ils occupent deux étages ainsi qu'une partie du RDC. Leur nouveau contenu sera disponible quand il sera prêt, et pas avant ; pas de date ni d'engagement donc tant qu'ils ne seront pas satisfaits à 100 % de ce qu'ils veulent nous livrer. C'est une devise à laquelle ils tiennent énormément.




Ce que je vous relate ici peut paraître surprenant tant on sait si bien que les joueurs ont été déçus de la première mouture du jeu. Et à juste titre d'ailleurs. Je crois personnellement qu'il faut mettre cela sur le compte de leur inexpérience en matière de MMO, tout simplement.
Par exemple les choix de gameplay qu'ils ont faits n'ont pas toujours été les bons, et les discussions que j'ai pu avoir avec le responsable du gameplay au sujet de la limitation à 5 compétences par barre et au niveau des effets de contrôle de foule en PvP comme en PvE confirment mon impression que leurs équipes apprennent et qu'elles ont encore à apprendre du monde du MMO. Autre exemple : ils sont encore un peu hésitants quant à donner des récompenses de valeur aux joueurs qui sont très avancés tant en PvE qu'en PvP. Mais même de ce côté les choses évoluent, puisqu'ils ont placé en top priorité la question de l'incitation à aller régulièrement dans les donjons (la fameuse carotte).
Mais une chose est sûre : quand ces équipes-là se mettent au travail, elles font un boulot remarquable. Pour s'en convaincre, regardons avec objectivité la qualité de leur moteur graphique, de leurs effets de lumière, de particule, la finesse de leurs armures. Pour ma part, j'estime que c'est véritablement un travail d'orfèvre, un spectacle visuel rare dans le monde du MMO, bref du grand art que l'on retrouvera, j'en suis certain, dans tous les secteurs de jeu qu'ils sont en train de développer.



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Le système de Champion

Message par Eldorhaan le Mer 8 Oct - 8:09


Millenium a écrit:Le but recherché par ce tout niveau système de champion est double :
- Offrir aux joueurs un système de progression long, élaboré, et continu, synonyme d'objectifs à long terme.
- Offrir une très grande diversité de builds permettant à chaque joueur d'être extrêmement spécifique quant à son orientation et son rôle dans un groupe.
 


Les équipes de ZOS que nous avons rencontrées ne sont pas satisfaites du système de vétéran qu'ils ont mis en place. Je les comprends : c'est un système finalement pauvre, ne consistant qu'à relever le niveau max que les gens peuvent atteindre.
Avec le système de champion, la stratégie est totalement différente : la progression se fait sur la durée, et non plus au coup par coup, et les possibilités d'amélioration de son personnage deviennent alors gigantesques :
- Il existe 9 constellations ; il vous sera possible d'investir jusqu'à 700 points de champion dans chacune d'entre elles.
- Chaque point investi dans une constellation augmentera une statistique particulière de votre personnage.
- Des compétences passives seront débloquées après avoir investi 10, 20, 30, 50, et 100 points dans une constellation.
- Il vous faudra environ 1 heure de jeu pour gagner un point de champion.
- Ce système sera lié à votre compte de jeu : tous les points que vous aurez gagnés peuvent être investis autant de fois que vous avez de personnages.
Chaque nouvelle compétence passive que vous aurez débloquée offrira des avantages relativement mineurs. Mais mises ensemble, elles offriront un véritable avantage à votre personnage. Ce système proposera donc des objectifs à long terme, qui devrait donner aux joueurs le plaisir de voir leur personnage évoluer progressivement au fur et à mesure qu'ils jouent à ESO.




Mais que les joueurs au faible temps de jeu soient rassurés. Tout est conçu dès le départ pour que l'écart entre les joueurs « hardcores » et les joueurs « occasionnels » ne se creuse pas de façon trop importante. C'est même une question que ZOS prend très au sérieux. Il est en effet prévu :
- Que la valeur d'un point de champion investi dans une constellation soit dégressive : le premier point donne 1 % dans une stat, alors que le 40e point ne donne plus que 0,1 %.
- Que les 9 constellations soient divisées en 3 arbres distincts : l'arbre de santé (guerrier, seigneur, dame), l'arbre de magie (mage, rituel, astronach), et l'arbre de vigueur (tour, amant, voleur). Le système est conçu de telle manière que les points ne peuvent être investis que de façon équitablement répartie entre les 3 arbres : 33 % dans la santé, la magie et la vigueur. Cela permet d'éviter qu'un personnage ne soit beaucoup trop puissant dans un secteur de jeu. Ceci étant, tout joueur pourra trouver dans les 3 arbres les compétences passives qui l'aideront à se spécialiser dans la voie qu'il aura choisie.
- Qu'un système de saison soit mis en place pour donner à la fois de nouvelles perspectives aux joueurs ayant un gros temps de jeu, tout en facilitant l'accès à la saison précédente aux joueurs ayant un faible temps de jeu. C'est un sujet que j'ai pu aborder lors du dernier dîner, et ils y sont vraiment attachés.
- Un bonus d'XP : quand un joueur ne joue pas ou joue peu son personnage, il capitalise un bonus d'expérience. Ce bonus lui permet par la suite de gagner des points de champion plus rapidement. Ce système s'applique également quand on est sur notre reroll : notre personnage principal gagne alors du bonus d'expérience.



La mise en place de ce système se fera de façon progressive.
Tout d'abord, l'ensemble des compétences et leurs évolutions seront revus afin qu'il n'y ait plus de compétences qui ne soient utiles à personne. Les compétences les moins utilisées seront rééquilibrées à la hausse ; de même pour les évolutions des compétences. À noter que rien ne sera rééquilibré à la baisse, sauf cas exceptionnel d'une compétence qui serait trop puissante et gênerait évidemment à l'équilibre général du jeu. Les premiers rééquilibrages se feront dès la 1.5, puis à un rythme soutenu jusqu'à la sortie du système de champion.
En parallèle de cela, le système de vétérans sera progressivement retiré du jeu, et les personnages ramenés à un niveau 50. Les points d'attributs accordés automatiquement dans les rangs vétérans seront disponibles sous forme de points à placer soi-même dans les attributs de notre choix. Les points de compétences seront également rendus. L'XP vétéran disparaîtra dès la mise à jour 5, et sera remplacée par des points d'XP normaux.
Pour que ce système de champion fonctionne de façon efficace, les concepteurs ont prévu également de nombreux ajustements :
- Les statistiques des joueurs seront multipliées par 10 pour une meilleure granularité des bonus conférés par chaque point de champion investi. Nous aurons ainsi 30 000+ PV, 25 000+ magie ou vigueur, 2000+ puissance des armes ou des sorts, etc.
- Les softs caps seront totalement retirés du jeu.
- Les bonus de stats apportés par les armures, les enchantements, les buffs, les pierres Mundus, etc. auront une distribution totalement différente de celle que l'on a aujourd'hui. Par exemple, si actuellement l'équipement n'apportait que 8 % des points d'armure disponible dans le jeu, et les buffs des compétences jusqu'à 46 % de ces points, dans le nouveau système l'équipement apportera au maximum 24 % des points disponibles, les points de champion 24 %, et les buffs 30 %.
Tous ces changements sont de nature à augmenter de manière significative la diversité des builds, et donc l'interdépendance des builds au sein d'un groupe. Par exemple, un tank en armure lourde pourra bénéficier du maximum des 24 % des points d'armure disponibles dans le jeu accordé grâce à l'équipement, alors qu'en armure légère il ne pourrait espérer qu'atteindre 8 % de ce total. Et si en outre ce tank investit ses points de champion dans la constellation qui lui augmente son armure, il pourra alors atteindre 48 % des points d'armure disponible, là où un mage en tissus restera à 8 %. Ce qui fait qu'au final, il existera une véritable différence entre un tank et un DPS léger.
Évidemment, tous les chiffres des compétences de classe, d'arme, et d'armure, seront revus en valeur et en pourcentage, afin de garder un système équilibré.




Selon mon expérience, un MMO qui ne permet pas de faire évoluer son personnage au-delà d'un certain cap est comme un jeu solo dont on aurait fini le contenu : on n'a pas forcément envie d'y rejouer. Avec ce système de champion, c'est très exactement ce que les équipes de Zenimax cherchent à corriger, en vous offrant à vous les joueurs la possibilité de toujours faire évoluer vos personnages, tout simplement en vous connectant et en allant arpenter les nombreux donjons de Tamriel, et en défendant vos territoires durement acquis à Cyrodiil. Saison après saison, vous découvrez de nouveaux plaisirs de jouer à ESO, car ce jeu sera ce que tout MMO doit être : un jeu aux perspectives infinies.



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Le système de Justice

Message par Eldorhaan le Mer 8 Oct - 8:15

Millenium a écrit:
Avec ce tout nouveau système, Zenimax souhaite très clairement recréer dans ESO cette ambiance si particulière qui caractérise les Elder Scrolls, un monde dans lequel chaque joueur peut jouer un rôle très actif, soit en embrassant une carrière de hors la loi, soit en devenant un justicier protecteur de la loi, soit en restant tout simplement un simple citoyen bien à l'écart de tous ces dangers qui accompagnent une vie d'aventurier.
 


Si l'aventure fait partie de votre ADN, vous plongerez Tamriel dans un monde sans foi ni loi, car chaque marchand, passant, garde, que ce soit en ville ou ailleurs, pourra faire l'objet de vos plus vils desseins. Vous pourrez piller, voler, massacrer à peu près qui vous voulez ; seuls les PNJ impliqués dans les quêtes pourront échapper à vos terribles méfaits. Vous embrasserez alors une carrière de hors la loi, et lorsque votre infamie sera reconnue, vous serez sujet à la riposte la plus inconditionnelle des justiciers.
Car c'est bien un système de PvP sauvage, disponible partout dans Tamriel qui s'ouvrira à vous. En arborant le fier tabard de la guilde des protecteurs de la loi, le justicier jurera de défendre tout citoyen et leurs biens. Qu'il surprenne un hors-la-loi et alors un combat sans merci s'engagera. Mais il s'exposera à de lourdes représailles, car la guilde des voleurs ne se laissera certainement pas dicter sa loi. Dès qu'un hors la loi dépassera un certain seuil d'infamie, ou qu'un justicier revêtira son tabard, il deviendra automatiquement une cible PvP pour le camp adverse. Mais que celles et ceux qui ne souhaitent participer à une telle sauvagerie se rassurent : en restant un simple citoyen, il leur sera possible d'arpenter le monde de Tamriel en toute sécurité. Comme avant.



Le hors la loi pourra débuter sa carrière en réalisant l'un des crimes suivants :
- Voler des marchandises en les prenant dans un marché, dans une maison, bref en effectuant du vol à l'étalage tout simplement.
- En fouillant les poches des PNJ : le pickpocket aura plus ou moins de chance de réussir en fonction de ce que fait le PNJ visé (l'évaluation des chances de succès se réactualise en temps réel).
- En forçant la serrure d'un bâtiment ; une fois à l'intérieur, vous pourrez commencer à voler tout ce qui s'y trouve en veillant à ne pas vous faire prendre sur le vif par ses occupants.
- En tuant des marchands, des passants, ou des gardes, de façon brutale ou non : ce sera à vous de choisir.

Les PNJ réagiront à vos crimes s'ils vous prennent la main dans le sac. Certains se mettront à fuir tels des lâches ; d'autres se mettront à vous attaquer et à vous poursuivre. Vous aurez alors deux alternatives : la fuite, ou le simple assassinat. Chacune de ces actions augmentera votre taux d'infamie. Celui-ci sera d'ailleurs très élevé dans les 10 secondes qui suivent un crime, puis redescendra à une valeur qui sera fonction de la nature du votre crime. Voler une pomme ne sera pas très grave ; mais pénétrer chez quelqu'un pour y tuer tous les habitants ne sera pas forcément apprécié.
Les gardes, s'ils vous repèrent, vous pourchasseront. Et s'ils croisent sur leur chemin d'autres gardes, ceux-ci se mêleront à la traque. Votre seul espoir est alors de vous réfugier dans votre antre. Car dans chaque ville les voleurs auront un lieu où ils pourront s'y réfugier. C'est un lieu dans lequel vous trouverez des PNJ à qui vous vendrez le fruit de votre « labeur ». Vous pourrez également vendre votre marchandise à d'autres joueurs ; mais attention : si ceux-ci acceptent, ils seront alors considérés comme des complices et pourraient devenir à leur tour des hors-la-loi. Les marchandises volées sont étiquetées comme telles, exactement comme dans Skyrim. En déconstruisant les biens volés pour en récupérer la matière première, vous effacerez toute trace de vos méfaits et pourrez alors revendre ces matériaux en toute sécurité.



Le justicier prêtera serment d'être le défenseur des biens et des personnes, et de protéger la loi partout dans Tamriel. Dès qu'il portera le tabard de la guilde des justiciers, il commencera à sillonner les villes et les campagnes à la recherche de celles et ceux qui ne méritent que d'être passés au fil de l'épée. Ils pourchasseront les criminels, partout où ils sont, et pourront parfois trouver des indices quant à un lieu ou ces derniers pourraient cacher leurs butins. 

De tels lieux sont des donjons avec quelques mini boss à occire et des coffres à récupérer. Les premiers apporteront des récompenses supplémentaires, quant aux seconds ils contiendront de la marchandise de contrebande, que les justiciers s'empresseront alors de ramener jusqu'à leur tour de justice. Et tout ceci contre rémunération bien entendu. Mais attention : certains coffres pourront être piégés, et il faudra alors les désamorcer. Ces donjons ne seront pas indiqués sur la carte ; ils resteront cachés à tout un chacun, jusqu'à ce qu'un indice ne les perce à jour.



En résumé, le système de justice est une Sandbox dans laquelle tout sera permis ou presque. Le but du hors la loi et du justicier sera finalement le même : s'enrichir. Les premiers le feront sur le dos des honnêtes gens, et les seconds en récupérant le produit de la contrebande. Ils auront tous deux accès à un arbre de compétences passives qui leur seront propres. Chacun de ces arbres leur apportera des bonus pour les aider dans leurs tâches.

Mais le plus important est certainement de connaître l'ivresse de pouvoir à tout moment et dans toutes les villes s'attaquer à tout joueur qui n'aura pas choisi le même chemin que le vôtre. C'est le PvP sauvage que certains adorent et regrettaient de ne pas voir dans ESO. Et bien dans quelque temps, ce sera chose faite et bien disponible dans le jeu.

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Cité Impériale

Message par Eldorhaan le Mer 8 Oct - 8:58

Millenium a écrit:
La cité impériale est une immense zone mixte PvE / PvP dans laquelle les joueurs s'affronteront pour le contrôle des quartiers, tout en combattant de puissantes créatures daedriques dans un décor post-apocalyptique. Au sous-sol, un donjon public de très grande taille sera l'objet de rencontres PvE et PvP, dont la difficulté a été réglée pour qu'un groupe de 2 personnes puisse en venir à bout.
 


À l'intérieur de la cité, les joueurs pourront trouver :
- De nouveaux sets d'équipement
- Un nouveau style disponible pour les artisans : le style Xivkyn, de forme daedrique impériale
- Des zones d'artisanat pour créer les objets spécifiques à la cité impériale
- 6 nouveaux buffs d'une durée de 8 heures, et à zone d'effet pour que les alliés proches puissent en profiter
Les joueurs combattront dans les rues et dans les couloirs des donjons, ce qui fait que chaque recoin de la cité sera propice à de viles embuscades. Pour contrôler un quartier, les joueurs devront désactiver les mécanismes d'une ancre géante, et défaire au passage les créatures de Molag Bal. Si au départ, l'avantage de contrôler un quartier se résume à la disponibilité d'un camp de base d'où les joueurs pourront revenir, d'autres avantages sont à l'étude, par exemple le contrôle exclusif des forges impériales.




Les 3 factions pourront se retrouver simultanément dans la cité impériale. Pour pouvoir y entrer, il suffira de contrôler les 6 forts de sa propre faction. Cela renforcera l'intérêt de défendre son territoire, et forcera les joueurs à trouver un juste équilibre entre attaque et défense dans Cyrodiil.
Pour pimenter davantage la dimension stratégique des conquêtes territoriales, il est prévu :
- De renforcer les buffs des Elder Scrolls. Ainsi, de passer à l'attaque se fera certes au risque de perdre l'entrée de la capitale, mais ce risque sera mieux récompensé.
- De garder le système de contrôle des 6 forts autour de la capitale pour nommer un empereur.
- De garder le même nombre maximum de joueurs pouvant entrer simultanément dans une campagne, en sachant que ceux-ci seront répartis entre Cyrodiil et la cité impériale.
Cela signifie très clairement que les joueurs devront faire un choix : tenir la cité impériale, défendre son accès à la cité, défendre son empereur, ou défendre ses scrolls. Il sera bien évidemment très compliqué de faire tout cela à la fois, et cela augure d'un PvP d'une très grande dynamique.
Les changements suivants sont également prévus en Cyrodiil :
- Les buffs gagnés dans une campagne ne seront plus transportables dans une autre campagne.
- Les tentes de campagne seront tout d'abord nerfées, puis le cas échéant carrément supprimées du jeu si elles déséquilibrent trop Cyrodiil.
- Des compétences passives supplémentaires devraient voir le jour dans l'arbre d'alliance, afin que les joueurs ayant dépassé le rang 24 puissent avoir de nouveaux objectifs.
- De nouveaux équipements liés au rang d'alliance pourraient également voir le jour.
- Les huiles devraient avoir une zone neutre de 6 mètres autour d'elles, afin de les rendre vulnérables en plaine.
Mais le plus important des changements est celui qui concerne le relèvement des caps AOE. En effet, les responsables du PvP veulent forcer les joueurs à se disperser, et éviter absolument les rassemblements de type masse en formation tortue. Pour cela, ils vont procéder aux modifications suivantes :
- Les dégâts AOE toucheront 6 cibles comme auparavant, puis de nombreuses autres cibles avec des dégâts à rendement décroissant.
- Les soins AOE ne toucheront toujours que 6 cibles, voire éventuellement 12 si nécessaire.
- Les compétences de soutien en AOE resteront inchangées.
Le but est très clairement de favoriser le DPS au détriment du soin lorsque deux masses de joueurs s'affrontent, et ce afin de forcer ces masses à développer des tactiques de combat beaucoup plus élaborées. La loi du nombre ne doit pas l'emporter; seule la tactique doit prédominer. D'ailleurs, si ces changements ne suffisent pas à atteindre les objectifs qu'ils se sont fixés, les compétences de contrôle de foule pourraient être renforcées.




Il est à noter que les concepteurs ne veulent pas que l'écart entre les joueurs hardcore et les autres joueurs ne se creusent de façon trop importante. Ils sont même très très prudents sur cette question. Pour ma part, je les trouve trop timorés, et ils devraient davantage faire preuve d'audace, quitte à implémenter des moyens pour réduire cet écart par la suite, par exemple par le biais du système de saison.
Certes je comprends leur hésitation, et elle part d'un bon sentiment. Mais en même temps, les joueurs ont besoin d'être motivés constamment, et ne doivent surtout pas avoir l'impression que passé un certain cap le jeu est fini pour eux. On pourra également remarquer que sur un autre jeu dont s'inspire fortement le PvP de ESO (DAoC pour ne pas le citer), les joueurs trouvaient parfaitement normal que les hauts rangs aient accès à plus de compétences, et au final les joueurs étaient tous fortement motivés pour arriver à débloquer ce petit plus qui leur permettait de vivre une expérience de jeu PvP beaucoup plus intéressante. En général, les joueurs de haut rang jouaient en petit comité, alors que les joueurs de plus bas niveau se regroupaient dans des raids de plus grande taille. Au final, un équilibre naturel se créait. Je ne dirais qu'une chose aux responsables du gameplay et de l'itemization : osez !
La cité impériale, ainsi que les changements apportés à Cyrodiil, apporteront sans conteste un renouveau plaisant et excitant pour tout joueur aimant le PvP tri-faction. Ces changements vont dans la bonne direction, et stimuleront les relations entre toutes les guildes qui défendront leur royaume. De nouvelles stratégies de combat verront le jour, et les petits groupes de joueurs bien organisés devraient enfin pouvoir tirer leur épingle du jeu dans un PvP en grande partie renouvelé.

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